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Tag 13 – 30. März. 2012

‘Oh Mann, mannomann!’ Aber immerhin: Zukunftsplenum Prototyp I

Nach der Tagebuch-Verlesung spielen wir ‘Fischer, Fischer’, laufen auf allen Vieren, kreiseln, rollen, hüpfen, und versuchen dabei, nicht von dem/der jeweiligen FischerIn gefangen zu werden.

Es macht Spaß, allerdings sind wir alle überhaupt nicht fit. Hannah ist danach schlecht und sie hat Kopfweh, Karo ist übelst verspannt und hat schon länger mit einer chronischen Nasen-Nebenhöhlen Problematik zu kämpfen, ich bin gestern schon krank aufgewacht, das heißt mit laufender Nase und müdem Kopf und der ist heute auch nicht besser, wenn nicht schlechter. Die Augen wollen die ganze Zeit zugehen. Wir werden einfach nicht jünger.

Egal, wir raffen uns zusammen so gut es geht. Der Plan ist, noch einmal ins Spielen und Bauen zu kommen, Rollen zu entwickeln und dabei die Kostüme und Requisiten, die wir gestern aus dem Lager geholt haben, zu nutzen. Auf Ideen kommen. Wir verkleiden uns, Karo ist die dumme, oder vielleicht auch gewitzte, Böse, Matze der Zeitforscher, ich die verpeilte Professorin.

Das ist kurz lustig, aber dann auch schnell nicht mehr, denn wir kommen nicht weiter: Und jetzt? Wohin damit? Wir brauchen einen Spielimpuls. Also setzen wir uns doch wieder hin, obwohl wir das nicht wollten und entwickeln auf dem Papier. Versuchen mit dem dem Zeitspiel vom Vortag weiter zu denken und dabei etwas mehr weg vom Gamigen hin zum Rätseligen zu kommen. Vielleicht ist das Rätsel der Vertrag, das Schriftstück muss im Laufe des ‘Spiels’ gefunden, bzw. erstellt werden. Man bringt Wörter aus der Zeit mit, findet Schnipsel mit vorformulierten Satzteilen, später sind darin mehr und mehr Lücken, die man selber füllen muss, und so entsteht nach und nach der Vertrag. Das Ganze unterliegt außerdem noch einem zeitlichen Limit, verkörpert durch die allzeitpräsente Zeit-Uhr, um etwas Zug in die Sache zu bringen. Der neue Unterschied an der Zeituhr ist, dass Erwachsene und Kinder mit derselben Zeit spielen, also gemeinsam versuchen müssen, mehr Zeit – in Form von Wasser, das sie oben in die Zeituhr schütten können – zu gewinnen, um im Spielverlauf, weiterzukommen. Wir wollen einen Ablauf von Rätseleinheiten mit Spielen durchsetzen, bei denen die Gruppen wieder Realitätserfahrungen machen, und ganz real um Zeit spielen können, und damit dann weiter zu rätseln.

So, und was ist nun die übergreifende Geschichte, das Problem, das die Gruppen im Spielverlauf lösen müssen? Wir hatten jetzt schon öfter die Behauptung, in der Zukunft gäbe es keine Kinder. Wie wäre es mit: In der Zukunft gibt es keine Kinder, weil die Eltern keine Zeit mehr für sie haben. Deswegen klont man Menschen, die direkt Erwachsene sind. Der Vertrag muss die Zeit retten, indem er als Abkommen zwischen Eltern und Kindern die gemeinsam verbrachte Zeit sicherstellt.

Klar, dazu gibt es noch viele logische Fragen, Lücken, aber machen wir einfach echt mal damit weiter. Nicht wieder zurückhalten lassen, weil Fragen nicht geklärt sind, genauso wenig ob das ganze Konstrukt überhaupt funktioniert. Versuchen wir den Weg zumindest mal weiter zu gehen, auch wenn man sich später wieder umorientiert, und eine Spielregel zu formulieren:

So, eine Ausgangsthese ist formuliert. Nun haben wir das Bedürfnis einen möglichen Ablauf zu fixieren, und dabei die Spielregeln zu erweitern. An dem Ablauf wollen wir wichtige inhaltliche Elemente festhalten, aber auch sichtbar machen, wann wie viele Figuren gebraucht werden, und wann die Gruppen gemeinsam oder getrennt weiter gehen. Dabei kommen auch neue Ideen und Fragen, wenn wir sehen, dass z.B. in der Anfangsszene ‘Visumshalle’ zwei Leute hinter den Tischen sitzen und den Aufnahmeprozess durchführen. Was machen die anderen beiden in der Zeit, wie kann man die Wartenden ‘unterhalten’, denn jedem einzeln einen Pass auszustellen, braucht ja auch Zeit. Wie wäre es, ihnen so Klippboard-Fragen zu stellen? Zum einen um ein paar Sätze und Informationen zu erhalten, die wir später an anderer Stelle benutzen können, zum anderen, um  zusätzliche Informationen zur Geschichte zu geben, oder die Zuschauer rätseln zu lassen, was sie erwartet, wenn man z.B. so tut, als hätten sie sich freiwillig zu dieser Reise gemeldet.

Und dann kommt die Frage nach den Räumen auf. Wo würde die Uhr stehen, muss sie allzeit präsent sein? Behindert sie den großen Theaterraum, wenn sich alle immer dort aufhalten können. Will man nicht zwischenzeitlich durch Umbauten neue Räume entstehen lassen? Eine kurze Diskussion, aber eigentlich können wir das jetzt sowieso noch nicht wissen. Der Ablaufplan (zur Abwechslung mal in Form einer Landkarte) wird uns hoffentlich helfen den Überblick darüber zu behalten, wann wie viele Räume gebraucht werden, und von wo nach wo man die Spielergruppen leiten kann.

Wir nutzen die am Montag entstandenen Szenen. Mit der Zeitmaschine reisen die Abenteurer in die Zentrale der Zeit, wo die Zeituhr steht, ihre Visa kontrolliert werden, und die Spielaufgabe anhand eines kurzen Vortrags erläutert wird. Ein Dokument muss gerettet werden. Wir wollen den Vertrag selbst auch noch zum Rätsel machen, dass nicht sofort klar ist, um welches Dokument es sich handelt.

Mittagspause. Wir gehen ins Suppeneck, wo wir sehr lecker essen, aber leider vergeht die eine Stunde Pausenzeit wieder so schnell und die Köpfe sind danach nicht so frisch und frei, wie wir es vielleicht kurz gehofft haben. Und wir sind eben alle körperlich nicht fit.
Trotzdem wollen wir uns noch etwas vorantreiben. Was passiert nach der Aufgabenstellung?
Kinder und Erwachsene werden getrennt. Und welche Rätsel müssen sie nun als erstes lösen?
Rätsel ausdenken ist sehr sehr schwer und wir denken sehr lange nach. Aber es kommt was rum. Wenn auch augenscheinlich nicht viel, aber wir müssen halt akzeptieren, dass so was dauert. In uns drin zwar auch die Unruhe: Wir wissen doch noch gar nicht ob es das ist, dies das richtige Spiel, der richtige Weg. Aber wir beruhigen uns damit, dass es gut ist, Parameter zu entwerfen, nach denen man sich richtet und an denen man schrauben kann. Konkrete Entscheidungen dann später konkret verändern können und nicht im Allgemeinen, Schwammigen zu verhaften.

Unsere Festlegungen:

Der Regelvortrag vom Zeitexperten endet damit, dass ihm ein Blatt fehlt, und er nicht weiter machen kann. Er braucht Hilfe von den Kindern, es in seinem Büro zu finden. Denn das Büro ist so klein, dass er selber nicht hineinpasst. Sie bekommen von ihm bestimmte Hinweise, nach welcher Art von Schriftstück sie suchen müssen. Die sind auch noch so klein geschrieben, dass sie eine Lupe brauchen und es groß für ihn abschreiben müssen. Die ersten Vertragsstücke entstehen. Die Frage, wie viel wir von dem was im Vertrag steht, vorgeben, wie man es macht, dass trotzdem der Inhalt hauptsächlich von den SpielerInnen kommt, stellen wir zurück. Wenn die Kinder weg sind, nutzt man den Moment, um die Erwachsenen zum Spielen rumzukriegen. Bisher haben sie bereits mit der Ausstellung des Visums, der Zeitreise und dem Vortrag ziemlich viel Theater mitbekommen. Jetzt spricht man sie direkt an: ‘Wo die Kinder weg sind, können wir auch mal Klartext reden’. Man tut so, als sei die Spielebene vor allem für die Kinder entworfen, aber damit es richtig funktioniert müssen sie mitmachen. Was uns gefällt ist, dass hier tatsächlich die fiktive These: Eltern verbringen nicht mehr genug Zeit mit ihren Kindern irgendwie hintenrum thematisiert wird, und es die reale Entscheidung gibt: Je besser wir spielen, desto cooler ist es für die Kinder. Vielleicht lockt man auch damit, dass die erspielte Zeit in der Wasser-Uhr später in Getränken gut geschrieben wird.

Auf diese Weise wollen wir die Erwachsenen dazu bringen, über den eigenen Schatten zu springen und sich auf die Spielebene einzulassen. Dass sie vom ‘Wir-tun-nur-so-als-würden-wir-spielen’ dazu kommen wirklich zu spielen ohne es zu merken. Nach dieser ‘realen Brechung’ erscheint dann aber gleich wieder eine Figur, die aus ihrer Welt heraus funktioniert, und die Erwachsenen wieder auf der Spielebene behandelt. Sie stellt ihnen Fragen, für eine fiktive Statistik oder etwas ähnliches: ‘Wofür hätten sie gerne mehr Zeit?’ Dies wird dann auch später in den Vertrag eingebaut.

Was uns noch wichtig ist, später in den Rätseln tatsächliche Herausforderungen für die Erwachsenen zu schaffen, wie z.B. sich an die binomische Formel zu erinnern, oder die Lage eines Hinweises zu errechnen. Es steht uns noch sehr viel Nachdenken bevor, das merken wir schon.

Aber jetzt ist der Tag vorbei und wir können auch nicht mehr. Stühle hochstellen, Wochenende.