Ankommen
Ankommen ist wichtig. Köln ist groß und erst einmal unübersichtlich. Doch der Weg zwischen Theater und Wohnung ist dann doch gar nicht so kompliziert. In Städten mit ausreichender Infrastruktur fühle ich mich am wohlsten.
Überhaupt Infrastruktur. Ein Proberaum. Kaffee. Wasser. Zeit. Alle haben gut gefrühstückt und wir können anfangen, also fangen wir an. Erst einmal eine Struktur, zumindest eine grobe (schon wieder: Struktur). Eine, an der man sich entlang hangeln kann. Eine, die fest legt und trotzdem noch Raum lässt. Eine, für die wir nicht alle Details jetzt schon wissen müssen. Eine, die aus einzelnen Elementen besteht, die ausgetauscht, also variiert werden können.
Außerdem: das Spielprinzip „Open World“ von einer digitalen in die analoge Welt übersetzen. Eine Narration erschaffen, die nicht von vorne nach hinten erzählt werden muss, um verstanden zu werden. Wie viele Räume? Wie kommen wir von A nach B (bzw. C, dann von B nach C und wieder zurück zu A)?
Und überhaupt: Was will dieser Apparat eigentlich von uns? Und was wollen wir von ihm?
Auch im Gespräch mit Grit, Gerhard und Winfried tauchen diese Fragen auf. Manchmal. Doch dann sind wir wieder in unserem Think Tank für 5 und malen.
Einen Plan der Bühne basierend auf dem Bühnenplan und unseren eigenen Messungen, Maßstab 1:10. Glaube ich zumindest. Wir basteln aus Papier kleine Requisiten- und Bühnenbild-Teile (also solche, von denen wir jetzt denken, dass es sie geben könnte). Damit wollen wir mögliche, gerade nur imaginierte, Aufbauten realer werden lassen. Abends sitze ich auf dem Balkon und lasse beim Bier die letzten Tage sacken, morgen ist frei. Das Wetter ist schön.
Forschungsfragen:
Was heißt post-lineares Erzählen im Spiel? Wie konzipiert man eine Spielnarration, in der die Spieler*innen nach und nach die Erzählung zusammensetzen können, in der je nach Weg unterschiedliche Erzählstränge bedient und erfahren werden, so dass sich für jeden Gruppe ein individuelles Spielerlebnis – eine individuelle Narration – ergibt?
Wie geht man mit der Verzweigung der Erzählstränge um? Gibt es ein Ende, das auf mehreren Wegen erreicht werden kann oder gibt es je nach Weg, den die Gruppe einschlägt auch unterschiedliche Enden? Wie kann man das (für sich im Prozess visualisieren) und später steuern?
Baum vs. Rhizom.
Wie lässt sich eine möglichst große Open-World-Struktur im analogen Spiel gestalten? Wie weit muss oder kann man die Kontrolle über die Spielsituation abgeben an die Gruppe? Was muss man steuern, was nur bedienen? Aktion / Reaktion – Ursache / Wirkung.
Wie gewinnt man die Aufmerksamkeit der Spieler*innen? Was braucht es für Eingangsaufgabe zum Start des Spiels? Reicht es aus eine erste Aufgabe, eine erste Aktion, anzutriggern, die sofort im ersten Raum umgesetzt werden kann oder muss man mit einer bestimmten Zielvorgabe ins Spiel starten, um sich zurechtzufinden? Was gibt man den Spieler*innen als Aufgabe und Infos mit auf den Weg ins Spiel? Was braucht man für Infos? Braucht man ein konkretes Ziel oder kann das im Laufe des Spiels herausgefunden werden? Was ist zu wenig, was zu viel? Triggert man eine erste Aufgabe oder das Ziel des Spiels, um die Aufmerksamkeit und Lust der Spieler*innen zu gewinnen.
„It´s easier to imagine the end of humanity than the end of capitalism.“ (Frederick Jameson)
Die Regeln:
Recherche:
http://frieze.com/article/post-human-animal
Die Spieler*innen schaffen sich ihre eigene Erzählung in dem Apparat. Je nachdem, welche Dinge sie ausprobieren, was sie sich anhören, welche Aufgaben sie lösen wollen, definiert sich ihre „Storyline“. Dies ist als eine Folge von Entscheidungen der Gruppe zu verstehen: welche Spielstile lassen sich dort hinein interpretieren?
Die Konsequenzen der Entscheidungen werden sichtbar, indem andere Handlungsmöglichkeiten versperrt werden: Die Bombe kann benutzt werden, um die Mauer zu sprengen und einen Durchgang zu öffnen, oder aber um eine Truhe aufzusprengen und das zu bekommen, was in ihr verborgen ist. Verwende ich die Bombe um das Eine zu bekommen, kann ich sie nicht mehr anwenden, um an das Andere zu gelangen. Ist es sichtbar, was man verpassen könnte, oder bleibt es verborgen?
Der Apparat konfrontiert die Spieler*innen mit einer Vielzahl von Interfaces. Es bleibt unklar, wohin er wächst und worauf er Einfluss hat.
Dinge, die auszutesten sind:
Wir legen verschiedene Variationen des Spieles fest, verschiedene Testspiele.
Müssen dann immer die gleichen von uns die gleichen Rollen übernehmen um immer die gleichen Spielerfahrungen zu machen?
Wer macht immer den Avatar?
Abendzettel mit Einführung und Spielerklärung und Regeln austeilen. Einmal ja, einmal nein.
Dinge, die zu diskutieren sind:
Wann fängt die eigentliche Performance an?
Was passiert in dem Schwellenraum und wer wird da adressiert?
Vorstellungsrunde unter den Spieler*innen.
Sollen die Spieler*innen selbst entscheiden wann sie aussteigen oder bauen wir ein Ende?
Dinge, die zu basteln sind:
Rucksack für den Avatar.
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