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Puzzle Dependency Charts oder: der Weg durch das Ideenchaos

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In dieser Woche ging’s ans eingemachte Rätsel-Erfinden und -Bauen. Dazu nehmen wir Zettel in verschiedenen Farben, befüllen sie mit Aktionen und Zuständen und versuchen dann, ihre Verbindung untereinander visuell und in unseren Köpfen zu klären. Schon nach kurzer Zeit rauchen selbige Köpfe, weil es dann doch irgendwie kompliziert ist, sich miteinander zusammenhängende Rätsel auszudenken, die über mehrere Räume verteilt sind. Wie machen wir ihre Verbindung sichtbar? Grit hilft mit vielen hilfreichen Gedanken (und einer laaangen Mail mit seeehr vielen Links) aus, die unsere Probleme einfach lösen, ohne dass wir selbst darauf gekommen wären. Gut, so eine richtige Game-Designerin dabei zu haben. Außerdem: Wie erhöhen wir die Priorität der Hintergrundgeschichte für die Spieler*innen? Sie sollen schließlich wissen, was sie da tun, und auch darüber miteinander einig werden, wo die Reise hingehen soll. Aber zuerst wird gespielt! Fast eine Stunde dauert die Runde und ich erwische mich, wie ich es auf einmal reizvoll finde, nur eine Person mitsamt Avatar durch unser Level zu jagen…aber nein, bloß nicht noch weiter die Publikumszahl reduzieren! Ist auch zu sehr Adventure, oder überhaupt, zu sehr Computerspiel. Schließlich machen wir hier immer noch Theater…nicht wahr?

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Goldene Regeln zum Thema Gameplay, Rätseldesign und Spielmechanik

1) Übergeordnetes Ziel muss klar sein – auch wenn es sich zwischendurch ändert weil der Plot sich ändert, sollte es am Anfang eine größere Zielvorstellung geben, die der Spielerin bekannt ist.

2) Untergeordnete Klein-Ziele sollten offensichtlich sein.

3) Das Spiel darf gefährlich sein, es sollte aber nicht notwendig sein, zu „sterben“, um z. B. ein bestimmtes Rätsel zu lösen.

4) Rückwärts laufende Rätsel sind toll!

5) Wenn Rückwärts laufendes Rätsel, dann richtig machen! – z.B. mindestens vage darauf hinweisen, dass ein bestimmter Gegenstand später gebraucht werden könnte.

6) Rätsel sollten die Story voran bringen oder Neues aus der Welt enthüllen – Rätsel um des Rätsels willen sind blöd.

7) Realtime macht keinen Spaß, eher Hollywood denken.

8) Belohnung ist wichtig, manchmal reicht visueller Schnickschnack, aber irgendwas muss passieren, was sich wie eine Belohnung anfühlt.

9) Rätsel müssen so gestaltet sein, dass Spielerin bei ihrer Lösung denkt „Genau, warum bin ich nicht eher darauf gekommen?!“ anstatt „Da wär ich ja nie drauf gekommen…“, also Rätsel und Lösung sollten miteinander kohärent sein.

10) Belohnung der Absicht – wenn klar ist, dass Spielerin das „Richtige“ tun will, ist der Weg, wie sie genau dahin kommt, eher zweitrangig bzw. das Spiel sollte flexibel genug sein, auch auch den Umweg zuzulassen.

11) Wenn nur bestimmte Ereignisse andere ermöglichen, sollte der Zusammenhang offensichtlich sein.

12) Ein gutes Spiel lässt unterschiedliche Herangehensweisen zu und sperrt Spielerin nicht so ein, dass es nur noch einen Weg zu entkommen gibt, den sie auf Teufel komm raus finden muss – nicht „du bist in einem Käfig und musst den Schlüssel finden, sonst kommst du nicht raus“, sondern eher „da sind Käfige, darin ist jeweils etwas, dass dich weiterbringt, guck mal, welchen du zuerst versuchen möchtest“.

13) Mit einfachen Rätseln einsteigen, im Verlauf des Spiels schwieriger werden.

14) Rätsel müssen gut auffindbar sein, also besonders beleuchtet o.ä.

15) Hinweise und benötigte Gegenstände für Rätsel sollten sich in der Nähe des Rätsels befinden.

16) Workaround Rätsel: mehrere Rätsel anbieten, Lösung von Rätsel B gibt zusätzlich Hinweis zur Lösung von Rätsel A.

17) Deutlich zwischen Hinweisen für bestimmte Rätsel und genereller Information unterscheiden.

18) Beim Lösen von Rätseln sollte sich ein Gefühl von „Aufeinander aufbauen/logisch nachvollziehbar aufeinander folgen“ einstellen, auch wenn das Gameplay/der Plot nicht linear verläuft.

19) Rätsel sollten vom Design her mit dem Gesamt-Theme der Welt kohärent sein und so gestaltet sein, dass sie nicht als vom Rest abgelöstes Hindernis wahrgenommen werden.

20) Wenn Spielerin Rätsel löst, sollte sie verstehen, wie sie es gerade gelöst hat.

21) Das Spiel nicht mit für das Spiel belanglosem Zeug überladen.

22) Ohne Vorwarnung, Sinn oder Verstand die Spielerin Game Over gehen lassen.

23) Eine Lösung bzw. ein Gewinnen unmöglich werden lassen, ohne die Spielerin zu informieren.

24) Das Rätsel darf schwierig sein, das Ausführen der dazugehörigen Handlungen nicht! Oder auch: Nichts einbauen, was bedeutet, dass Zentimeter-genau gesteuert werden muss.

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Was ist der Apparat?

Ein Geheimverbund aus Umweltaktivisten hat den Apparat gebaut, um zu berechnen, wie der Planet zu retten ist. Der Apparat hat sich selbstständig gemacht. Die Aktivisten haben nicht damit gerechnet, dass die Menschheit selbst das Problem ist und umstrukturiert werden muss.

Seitdem testet er fortlaufend Menschen, um die Funktionsweise von Gesellschaft über die Reaktionen und Handlungsmuster einzelner herauszufinden und zu berechnen. Über die Sammlung von Versuchs-Avataren und Statistiken berechnet er Modelle und Simulationen, die darüber Auskunft geben, wie das menschliche Verhalten zu prognostizieren ist. Der Apparat möchte heraus finden, ob er die Menschen an sich, ihre sozialen Regeln oder beides verbessern muss, um die Welt zu verbessern.

Der Apparat wird irgendwann selbstständig entscheiden, wann die Versuchsreihe beendet ist und dann das Modell umsetzen.

Anna Kpok wird angelockt über ein PopUp Fenster, das sagt „Klick mich an, erfahre wie der Planet noch zu retten ist!“.

Anthropo-Techno-Evolution

Nicht nur die menschliche Gesellschaft (Kybernetik, technikbasiertes Zusammenleben) mit ihrem nicht-effizienten (nicht-friedlichen) Zusammenleben ist defizitär, auch der menschliche Körper ist angesichts der Umweltveränderung defizitär und muss angepasst werden (Cyborg, technikbasiertes Einzelleben).

Hinweise von Geistern: Der Apparat beherrscht die Welt schon <-> die Bedrohung, die der Apparat aufbaut, ist gar keine.

-> Test abgeschlossen: Auswertung/Ergebnis wird ausgedruckt / eingespielt.

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